Уровень 5-1
1. Возьмите меч справа от двери.
2. Там же возьмите булаву.
3. Булавой разбейте правый ящик внизу. Возьмите обух топора
4. С левого ящика возьмите гвоздь в форме клевера.
5. Примените клевер на шкатулку справа.
6. Откройте ящик под шкатулкой и возьмите краник.
7. Примените краник к бочке с краном.
8. Откройте кран бочки и возьмите статуэтку балерины.
9. Поставьте статуэтку балерины в отверстие открытой шкатулки.
10. Откройте шкатулку и возьмите ключ в форме ноты.
11. Откройте ключом в форме ноты клавесин.
12. Используйте меч на ковре и возьмите записку.
13. Ориентируясь на ноты в записке проиграйте мелодию.

Уровень 5-2
1. Возьмите со стола нож и синюю бутылку.
2. С левой полки слева возьмите большое блюдо.
3. С правой полки возьмите штопор и бокал.
4. В инвентаре соедините штопор и бутылку.
5. Разберите бутылку со штопором.
6. Ножом разрежьте курицу на столе. Возьмите записку.
7. Возьмите шлем рыцаря слева.
8. Возьмите из рук рыцаря булаву.
9. Разбейте булавой цветочный горшок внизу справа.
10. Используя шлем рыцаря зачерпните из разбитого горшка землю.
11. Высыпьте землю из шлема на огонь в камине.
12. Посмотрите на подсказку в камине
13. Посмотрите на картину над камином.
14. Ориентируясь на подсказку в камине и картину разгадайте код шкатулки на камине.
Посмотрите в инвентаре на бокал, записку из курицы, блюдо и пробку.
Бокал - 9958
Записка - 3113
Блюдо - 1327
Пробка - 6354
Ориентируясь по картине, расставляем числа следующим порядком: слева 9958, сверху 3113, снизу 1327, справа 6354.
Подставляем числа в соответствии с подсказкой на шкатулке 3795
15. Берем из шкатулки медальон.
16. Применяем медальон на двери.
17. Разгадываем задачу.
Цель: поставить в центре все пять красных камней.
С С С С С
С Х К Х С
С К К К С
С Х К Х С
С С С С С
Где С - синий камень, К - красный камень, Х - крестовина управления.
Выведите три красных камня влево вниз, а остальные как показано на схеме
С С С С С
С Х К Х С
С С С К С
К Х С Х С
К К С С С
Отсюда, двигая нижнюю левую крестовину Вы сможете совместить нужный рисунок

Уровень 5-3
1. Нажмите на орла на дальней стене. Возьмите одну часть ножниц.
2. Нажмите на тумбочку у кровати справа. Возьмите бутылочку кислоты.
3. Примените кислоту на цепь, держащую люстру рядом с дверью.
4. Возьмите из осколков фигурку коня.
5. Нажмите на ближайший кроватный столб. Поверните нажав несколько раз фигурку. Возьмите ключ.
6. Откиньте одеяло с кровати. Возьмите фигурку быка.
7. Разберите в инвентаре фигурки быка и коня.
8. Совместите обе половинки ножниц.
9. Нажмите на манекен. Примените на манекен ножницы. Заберите сердце.
10. Совместите в инвентаре сердце и ключ к нему.
11. Откройте ключом дверь. Возьмите маску.
12. Совместите в инвентаре маску и камень.
13. Примените маску к витражу с образом человека.
14. Посмотрите на ковер и увиденные символы примените на ящик у кровати.
15 Возьмите жезл. Разберите жезл в инвентаре.
16. Печатью с жезла откройте замок на двери.
17. Разгадайте загадку.
Собрать рисунок из одних красных львов
Если задача кажется сложной.
Примем столбцы за A, B, C, D, а строки как 1, 2, 3, 4
C4 - A2 - D1 - B4 - D2 - C1 - B1 - A2 - A3 - A4 - D2 - C3 - C4 - D2 - D1

Уровень 5-4
1. Возьмите чайник с верхней полки левого шкафа.
2. В инвентаре разберите чайник.
3. Под рыбами берем из левого горшка с цветами шахматную фигурку.
4. Нажмите на нижнюю справа рыбу на правой стене.
5. Примените рыбу на пасть медведя.
6. Откройте ящик под медведем.
7. Посмотрите на часы и сыграйте на арфе указанную мелодию.
Смотрим на гири в часах. Играем от верхней гири до нижней, выбирая ту струну, на которой висит гиря
5-1-4-2-5-3
8. Берем с верхушки арфы ключ.
9. Выбираем средний ящик комода справа и открываем его ключом.
10. Берем из ящика фигурку и свиток.
11. Откидываем ковер справа от дальнего кресла.
12. Разгадываем загадку на шахматном столе
Необходимо расставить имеющиеся шахматные фигурки так как указанно на них (посмотреть на каждую фигурку в инвентаре)
При правильной расстановке свободные клетки дадут ключ Х57Х1Х32
13. Разберите нож в инвентаре.
14. Примените нож на отверстие в двери.
15. Разгадайте загадку.
Столбцы A, B, C, D, E строки 1, 2, 3, 4, 5
B5-C5-A2-B2-D2-C3-D4-E5-E4

Уровень 5-5
1. Нажмите на книгу на столе, возьмите записку.
2. Нажмите на сиденье стула и возьмите записку.
3. Возьмите под лестницей справа записку.
4. Нажмите на шлем левого рыцаря и возьмите записку.
5. Посмотрите в телескоп и разгадайте загадку
Звезды различаются по цвету. Необходимо смотреть на красные звезды. Они составляют четыре группы по 6-4-7-9 звезд
6. Нажмите на ящик комода слева с изображением звезды и введите получившийся код.
7. В инвентаре разберите сверток.
8. Посмотрите на карту на левой стене и разгадайте загадку
9. Исходя из координат, указанных в записках необходимо нарисовать созвездия. Подсказка о том, какое созвездие как называется на дальней стене слева
10. Вставьте четыре таблички в выемку сундука в дальнем углу справа
Водолей, Овен, Весы, Телец.
Посмотрите на табличку на дальней стене слева. Если принять, что 1 это верхний рисунок слева, 6 - верхний рисунок справа, 7 - нижний рисунок слева, а 12 – нижний рисунок справа: рисунки 1-3-9-4
11. Возьмите из сундука книгу.
12. Нажмите на средний книжный шкаф.
13. Примените книгу на выемку.
14. Решите пазл.
Примем верхний ряд кнопок как В1-В2-В3-В4, а кнопки справа как П1-П2-П3-П4 сверху вниз.
В3 - В3 - В3 - В4 - П3 - П3 - В3 - П4 - П4 - П4 - В1 - В1 - В2 - В2 - П1 - П2 - В4 - В4 - В4 - П2 - П2 - П2 - В4 - П1 - П1 - П1 - В3 - В4 - В4 - В4 - П3 - П3 - В3 - В3 - В3 - В4 - В4 - В4 - П3 - П3 - В3 - В4 - П3 - П3 - В3 - В3 - В3 - В4 - В4 - В4

Управление

Обратите внимание на то, что, когда меч извлечён, герой автоматически поворачивается лицом к врагу, при этом появится значок . Если вы хотите избежать боя уберите оружие за спину.

Вверх - идти вперёд

Вниз - пятиться

Влево-Вправо - повернуться налево /направо

Вправо-Вправо (быстрое нажатие) - скользнуть вправо

Влево-Влево (быстрое нажатие) скользнуть влево

Х - прыжок

Треугольник - извлечь оружие

Круг - удар

Квадрат - воспользоваться выбраным снаряжением, открыть дверь, взять предмет или задействовать устройство, использовать симбионта

R1 - закрыться плащом (защищает от многих ударов)

R2 + Вверх - Идти медленно (или бежать, если вы играете в режиме медленной ходьбы)

START - просмотреть снаряжение, пауза

Вверх + Х - прыжок вперёд

Вниз + Х - прыжок назад

Вверх + Треугольник - извлечь меч в прыжке (приём против летающих существ)

L2 + R2 - поворот на 180 градусов

Чтобы использовать полученную энергию, войдите в режим просмотра снаряжения и, выбрав верхнюю строчку, нажмите на Круг. Если вы воспользуетесь первой возможностью (красное словоатаковать), вернетесь в основной режим и нажмете на Квадрат, во врага полетят радужные точки, уничтожающие все, что движется. Это очень сильное оружие. Разделавшись с одним врагом, точки набросятся на следующего. И так, пока не перебьют всех. Пока противник отмахивается от разноцветных линий, вернитесь в режим накопления (синее слово ) и постарайтесь тут же пополнить запасы за счет умирающих монстров. Это особенно эффективно, когда в помещении много врагов, например, если вы задели лазерную сигнализацию на втором этаже замка.

Третья возможность руки – исцеление (зеленое слово ). У Ди полностью восстанавливается линия жизни и снимается отравление. Воспользовавшись этой возможностью, не забудьте вернуться в режим накопления.

Полное прохождение

Карты этажей, подземелий и башен замка значительно облегчают ваше продвижение. Переключиться с одной карты на другую можно нажатием кнопок Влево и Вправо.

Слева, возле статуи лежит синий сундук. Нажав Круг, вы откроете его и найдете карту первого этажа замка. Чтобы воспользоваться ей, нажмите на START, выберете из списка вещей соответствующую сточку и нажмите Круг. Комнаты, где вы уже были, на карте будут помечены голубым, место, где вы сейчас находитесь, переливается красным. Чтобы вернуться в игру, дважды нажмите Х.

Теперь ворота, обставленные красными светильниками открыты. Подойдите к ним и нажмите Круг. Вы окажетесь в огромном зале. Слева лежит красный сосуд (Blood Pill, кровавые пилюли), когда вы попытаетесь открыть синюю дверь, мутант напомнит вам, что к ней стоит найти ключ. Справа от входа вы найдете фиолетовый сосуд (Antidote) и зеленый (Potion). Красная дверь тоже заперта. Идите вперед и поднимитесь по лестнице. На верхней площадке лежит красный ключ с пауком. Ди внимательно изучит картину, изображающую странного вида даму, а левая рука поведает, что это бывшая владелица замка Кармилла, прозванная кровавой графиней, могучий вампир, по счастью уничтоженный королем вампиров.

Слева вы найдете ослепляющую бомбу, справа гранаты и красный сосуд. Спуститесь вниз. Найденный ключ подходит к красной двери справа от входа. Будьте осторожны: над входом и выходом в следующей комнате расположены лазерные установки. Луч будет преследовать вас, пока вы не покинете это опасное место. Впрочем, в нем стоит задержаться: справа лежат осиновые колья, слева зеленый сосуд.

В коридоре вас встретят зомби. Они плюются какой-то ядовитой гадостью, но, если вы вовремя вынете из-за спины меч и подойдете вплотную, враги ничего не смогут сделать. За поворотом вы услышите разговор. Раздается сдавленный крик. Войдите в дверь, из-за которой доносились голоса. В комнате, украшенной старинной живописью, ждет Мейер Линк – знаменитый вампир.

Босс: Meier Link

Если вы примените собранные предметы, битва не затянется надолго. Враг пообещает, что встретит вас позже и исчезнет. В правом углу лежит женщина. Рука оживляется, она чувствует запах крови и предлагает попробовать незнакомку на вкус. Вы можете потратить на девушку лекарство. Тогда она встанет и прицелится в вас из пистолета. Это Лейла, член Братства Маркус. Покиньте комнату с картинами через следующую дверь. На вас нападут еще два зомби. Когда справитесь с ними, запрыгните на несколько коробок и соберите колья, противоядие и фиолетовый сосуд.

Вернитесь в коридор. Летучие мыши-вампиры едва ли вас задержат. Продолжайте двигаться налево, вы увидите еще две двери. Выберите ту, над которой заметите зеленое свечение. Кровожадная летучая мышь и зомби ждут вас внутри. Готовьте свой меч. Потом выберите зеленую дверь (желтая будет закрыта). На столе в комнате с камином вы найдете синий ключ с пауком. Не пытайтесь открыть белую дверь. Стекло разобьется, а из проема выскочит довольно опасное существо.

Вернитесь в коридор и идите дальше, в желтую дверь. Из маленькой комнаты ведут еще три двери. Через правую вы попадете в коридор, который охраняет электрический пес. Чуть дальше бегает еще одна гончая, а сзади переваливается зомби. Все, что вы найдете в комнате, которой закончится коридор, это часы и изображение птицы. Запомните: стрелки показывают два часа двадцать пять минут. Птица обращена к карточному столу и окну.

Вернитесь в комнату с четырьмя дверями. Войдите в проход напротив того, из которого вы сейчас вышли. В конце коридора окажется дверь, за которую вы пока не в состоянии проникнуть. Справа от нее устройство, при осмотре которого рука предполагает, что оно управляется из контрольной комнаты, расположенной где-то в замке. Последняя, желто-коричневая дверь из комнаты-перекрестка ведет на террасу. Статуи, изображающие мужские торсы, можно передвигать, нажимая Круг. Загоните их в ниши, и на обелиске посередине загорится слово «Mankind» (человечество). Если вы его забудете, вернитесь в это место и снова активируйте обелиск.

Через комнату с лазерами вернитесь в центральный холл. Новый ключ с пауком позволит войти в недоступную до сих пор синюю дверь.

Миновав коридор, откройте деревянную дверь слева. Вы окажетесь в часовне и, сразившись с неприятным кровососом, сможете подобрать пилюли, лекарство и устройство, активизирующее компьютер в подвале. Вернитесь в коридор. За резной дверью Ди найдет комнату, зеркально повторящую помещение с четырьмя дверями в правом крыле. Проход напротив также ведет на террасу. Правильно расположите статуи, и на обелиске загорится слово «Vampire» (перевод излишен).

Вернитесь к перекрестку и сверните направо от террасы. В коридоре вы столкнетесь с зомби и летучими демонами-импами. Здесь Ди понадобится оружие, бьющее на расстоянии, например осиновый кол. В следующей комнате левая рука напоминает, что вы уже видели что-то похожее. Действительно, это зеркальное повторение помещения с карточным столом. Впрочем, соответствие здесь не полное. Подойдите к часам. Даже их циферблат виден как бы с обратной стороны. Помните, какое время нужно выставить, чтобы решить это головоломку? Кнопка Круг перемещает минутную стрелку на пять минут, Треугольник часовую стрелку на час. Нажав на крест, вы возвращаетесь в обычный режим. Теперь разверните птицу клювом к карточному столу. Задача решена! В комнате появляются два сундука. На каминной полке – с синим кристаллом, насыщающем вашу левую руку, по углам – с пилюлями и картой второго уровня.

Подземелье

Теперь пора войти в дверь слева от террасы. Убедитесь, что у вас достаточно жизни, если нет – воспользуйтесь лекарством. Впереди – новые монстры. Девушка мутант, поджидающая за поворотом – серьезный враг. Возможно, придется применить ослепляющую бомбу или обычную гранату. В белую дверь с охранным устройством слева пока не войти, продолжайте движение по коридору. Если вы не сразу вошли в дверь, за которой были слышны голоса, Мейер Линк будет ждать вас под лестницей. В коридор, стены которого украшены фиолетовыми ромбами, спрыгнет отвратительное членистоногое существо. Если после боя с ним над индикатором жизни вспыхнет надписьPoison, а красная полоска замигает, быстрее применяйте противоядие. За синей дверью в конце коридора на охотника набрасывается еще одна девушка-мутант и достаточно сильный зомби. Войдите в коричневую дверь. В углах вы найдете коробки с ослепляющими бомбами и первой картой подземелья. Между ними, в синеватой нише находится странное устройство. Нажмите m, Ди поковыряется в приборе и издалека донесется шум открывающихся дверей. В предыдущей комнате вас снова встретят старые знакомые. Готовьтесь быстро выхватить меч.

Второй этаж

Вернитесь к белой двери с охранным устройством. Наберите на нем слово Vampire, полученное на левой террасе. Теперь можете войти. Всех летучих мышей, охраняющих лестницу, можно перерубить одним ударом. За дверью, ведущей к верхней площадке, на вас нападают два чудовищных насекомых. Коридор приведет вас к единственной незапертой двери. Вы столкнетесь с лазерной сигнализацией. Постарайтесь перепрыгнуть через лучи, иначе охотнику придется сражаться с тремя опасными монстрами. Поверните в правый коридор и доберетесь до синей двери. В одном сундуке лежит парочка гранат, а в другом – колья. Одно из зеркал синей комнаты обыкновенное, другое только кажется простым. Не пытайтесь ничего сделать, просто отойдите к входной двери нажмите Круг, как будто хотите покинуть загадочную комнату. Раздастся леденящий душу детский смех, а из волшебного зеркала появится призрак маленькой девочки. Видение скроется в зазеркалье. Последовав за ним, Ди окажется в зеленом пространстве, затянутом паутиной. Сверху упадет несколько капель крови, а потом свалится изувеченное тело. Даже хищный мутант смутится. Вы снова окажетесь в синей комнате. Попробуйте еще раз проникнуть за зеркало, вы снова наткнетесь на стекло. Больше здесь делать нечего. Вернитесь в основной коридор.

За дверью в конце прохода ждет красный однорукий зомби. Чуть дальше – еще один такой же монстр и паук, пускающий ядовитые пузырьки. Если вы свернете по коридору и войдете в красную комнату с узором из пауков, расположенную симметрично синей, Ди подойдет к окну, а за спиной у него возникнет девушка. Видение растает, в полу откроется люк, и вы окажетесь на нижнем уровне.

Канализация замка

Вы стоите на каменной лестнице, основание которой уходит в зеленоватую воду. Справа коробка с противоядием, слева – с гранатами. Прежде чем выбираться отсюда, придется спуститься в ядовитую жидкость. Ди будет терять жизнь каждые несколько секунд, старайтесь побольше прыгать, пока находитесь в воде. Если вы побежите налево, взойдете по лестнице и перепрыгните водопад, вам достанется коробка с лекарством. Вернитесь к лестнице в начале уровня. Справа и слева от ступеней тянутся длинные парапеты, напоминающие ручки кресла. Разбегитесь по правому из них и прыгайте. Вы окажетесь на другой стороне водоема. Если герой перепрыгнет водопад, он найдет коробку с гранатами. Вернитесь на место, до которого допрыгнули с высокой лестницы, и идите вглубь. В канале, через который охотник должен перебраться, сидит зеленая водная тварь с трезубцем. Можно спрыгнуть в воду и убить врага мечом, но проще скинуть в канал гранату. Главное, будьте осторожны. Дыхание морских зверей ядовитое. Остается только надеяться, что у вас хватит противоядия. Остерегайтесь лазеров, бьющих из-под пола. В конце канала, ведущего направо, стоит коробка с картой канализации. Теперь можете войти в дверь.

В коридоре со странными зубными стенами бегает фиолетовая собака. Лучше убейте ее на расстоянии. В конце прохода вы увидите панель с двумя джойстиками. Левый отключает один водопад в основном зале, правый – другой. Выберите левый и вернитесь в помещение, откуда начали уровень. По лестнице доберитесь до прохода, по которому раньше текла вода. Откройте решетку. Несколько зеленых водных тварей и лазеры - серьезное препятствие. Возможно, придется применить гранату. За дверью, над которой горят красные лампы, окажется каменный проход. Когда вы доберетесь до статуи импа, изображение оживет.

Обратный путь через бассейн можно проделать и вброд. Когда Ди выйдет из дверей с красными лампами, не спускайтесь по лестнице. Слева, за узким уступом открылся вход в пещеру. Его охраняет огнедышащий летучий червяк. В правом ответвлении вы найдете противоядие. Знакомым путем вернитесь в комнату, где была статуя импа. Теперь вы можете проникнуть за дверь, которая до сих пор была заперта. По железной лестнице Ди поднимется к новым дверям с красными лампами. В следующей комнате запрыгните на возвышение слева и подберите противоядие, потом поднимитесь по каменным ступеням справа от входа, чтобы взять лекарство. Парапет приведет вас к устройству с тремя рукоятками. Здесь вам пригодится устройство, найденное в бассейне с плавающими плитами.

Босс: Borgoff

Поднимитесь по лестнице, и окажетесь в морге первого подземелья. Над гробом стоит Borgoff, охотник на вампиров. Он первым начинает разговор: «Ты Ди, Лейла рассказала мне про тебя. Я предводитель братства Маркус» «Ты ее брат?» - интересуется ваш герой. «Да, ее и еще троих охотников, - отвечает Боргов, - один из них лежит здесь. Эти выродки выпили из него всю кровь. С ним было не так-то просто справиться, но колдовское зеркало победило человека. Ну, ничего, Братство Маркус нельзя уничтожить». Предводитель охотников явно накручивает сам себя. Он начинает обвинять вашего героя в том, что он тоже является в обличье кровопийцы. На все упреки ваш герой отвечает молчанием. Взбешенный Боргов предлагает померяться силами и бросается на Ди.

Он действительно сильный боец. Бегая вокруг вас кругами, противник пускает стрелы из арбалета. Закрывайтесь плащом, а как только выстрел будет сделан, пытайтесь приблизиться и нанести удар. Имейте в виду, в ближнем бою Бopгов тоже не плохо дерется. И, главное, вовремя уходите в защиту. Когда у противника иссякнут силы, он закричит: «На помощь», пообещает, что вы заплатите за все, и убежит. Через главный гроб вы можете вернуться обратно в канализацию. Под крышкой есть деревянная дверь. За ней - девушка-мутант, гораздо более сильная, чем те, что встречались вам прежде. Против этого врага лучше воспользоваться ослепляющей бомбой. Одержав победу, Ди найдет пилюли и серебряную пластину. Если вы склонитесь над гробом, в котором лежит охотник из зазеркального видения, рука прокомментирует: «Бедные Братья Маркуса. Враги здесь гораздо сильнее, чем мы можем предположить». Теперь поднимитесь по лестнице над комнатой со скелетами.


«Кажется, это двор, - оглядывается рука, - нет, не совсем». На первой аллее вас атакует огромный имп. По счастью, он почти не летает. Если бы ворота слева были открыты, вы бы попали на террасу с обелиском. А пока идите направо.

Третий этаж

Войдите в железную дверь. За коротким холлом окажется лифт. Наверху на вас нападет живой куб. Поднимитесь по лестнице и пройдите еще одни железные двери. Вы вышли из прохода, помеченного русской буквой «Г». Сразу войдите в коричневую дверь напротив. В большом зале лежат пилюли и карта четвертого уровня. Попробовав проникнуть за решетки с узорами из паутины, вы выясните, что лифт не работает. Обе коричневых двери ведут в коридор, огибающий зал. Выйдите через дальнюю. Еще один куб атакует вас. На этот раз он будет стрелять лазером, и выпускать вращающиеся лезвия. Войдите в дверь напротив, помеченную греческой буквой «ψ» (напоминает трезубец).

Красный холл, лестница и лифт приведут вас во двор, расположенный симметрично кладбищу. В устройстве на постаменте вы обнаружите две ниши. Красную и зеленую. Деревянные двери за ними закрыты. Справа от башни лежат пилюли. Больше здесь делать нечего. Вернитесь к месту сражения с последним кубом. Идите по коридору направо, до двери со знаком «Ф». Ее открывает серебряный ключ с летучей мышью.

Желтые коридор, лестница и лифт в точности повторяют те, в которых вы уже были. Внизу вас ждут зомби, настало время покормить руку. К сожалению, наружная дверь заперта. Возвращайтесь в круглый коридор. Следующей окажется дверь с треугольником. За ней на вас нападут летающий куб и электрический пес. Найдите пилюли, а потом войдите в коричневую дверь. Это компьютерный центр. К среднему компьютеру подойдет серебряная карта с изображением летучей мыши. Охранная система отключена. Теперь вы можете проникать во все комнаты, отмеченные на появившейся карте.

Вернитесь в коридор. Следующая дверь помечена буквой «П». Коридор под лестницей охраняет большой имп. В коробках лежат колья, лекарство и карта Башни Солнца. Лифт в этом коридоре сломан. Вернитесь в круговой коридор. Дверь, помеченную русской «Л», не открыть. Напротив нее лежит коробка с ослепляющими гранатами. Теперь один из лифтов в центральном зале работает. При выборе нажмите на левую опцию, и окажетесь перед портретом графини на втором уровне.

Второй этаж

Если вы подниметесь по левой лестнице, за дверью будет красная комната с шахматным полом. Возьмите в ней пилюли. В коридоре вас встретят огнедышащий червяк и электрический пес. Войдите в дверь напротив зеркальной комнаты. Вы окажетесь в новом коридоре. Слева будет гостевая комната, которую защищают две девушки-мутанта и однорукий зомби. В углу лежит лекарство, а за кроватью - синий кристалл. Левая дверь по-прежнему заперта. В другой гостевой комнате, расположенной зеркально первой, два серых паука охраняют ключ от Башни Солнца. Рука предлагает Ди вернуться на третий уровень. Если вы решитесь зайти в комнату, из которой Ди провалился в замковую канализацию, то найдете там сундук с противоядием. Когда охотник подойдет к окну, вспоминая душераздирающие секунды, симбионт, наконец, догадается, что им являлся кто угодно, только не Шарлотт а. Вернитесь к портрету герцогини через неисследованный холл. По пути сразитесь с мутировавшей девушкой, электрической гончей и зомби. Во втором зале с шахматным полом лежит лекарство. Когда Ди встанет на плиту, доставившую его с третьего этажа, послышится странный шум и все прекратится. Легендарный охотник на вампиров впервые за всю игру изумится. «Подъемник выключен, - прокомментирует симбионт, - похоже, кто-то пытается нам помешать». «Нужно найти другой путь наверх», - решит Ди. «И, похоже, он ведет через контрольную комнату», - предположит его левая рука. Бегите в подвал, через синюю дверь слева от главного входа. Дверь слева от лестницы, ведущей в подземелье, теперь открыта. Победив двух зомби, вы найдете противоядие, лекарство, пилюли, колья и синий кристалл.

Босс: Мейер Линк (второе сражение)

Над пультом в контрольной комнате склонился ваш старый знакомый, Мейер Линк. «Что ты здесь делаешь?», - спрашивает охотник. Вампир тяжело вздыхает: «Ди, я же просил оставить меня в покое. Все это не твое дело». Оба хватаются за мечи.

Это очень опасный бой. Враг вооружен гранатами, которые нельзя отбить плащом. Время от времени он превращается в летучую мышь. Постарайтесь вовремя восстанавливать здоровье. Герой спрашивает у побежденного вампира: «Ты один из сильнейших бойцов в этом замке, так что же тебе нужно?» «Я устал», - шепчет противник. «Устал?» - переспрашивает Ди. «Я пришел сюда, чтобы закончить свой путь», - отвечает вампир и исчезает. «Мейер Линк», - в недоумении зовет Ди. Симбионт тем временем изучает контрольную панель. «Похоже, устройства питаются от ядерных реакторов в недрах замка», - отчитывается рука. Действительно, на мониторе высвечиваются энергоблоки, отдаленно напоминающие ракету. «Ты смог бы их починить?» - спрашивает герой. Рука несколько минут ковыряется в устройстве, а потом восклицает: «Теперь наверх!»

Ди выходит из контрольной комнаты и видит, что Лейла пятится в противоположную дверь, а на нее наседают два зомби. Разделаться с этими тварями совсем нетрудно. Девушка снова появляется и спрашивает где они, «Мертвы», - отвечает охотник. «Я твой должник, но почему ты помогаешь мне?», - говорит Лейла. Ди, как всегда молчит. И тут в дальнем конце комнаты появляется призрак. Это Грув, один из Братьев Маркуса. «Все мертвы», - возвещает дух. «Их убил Мейер Линк?!» - кричит Лейла. «Нет, не он», - отвечает призрак и исчезает. Рука торопит героев. Охотник и девушка выходят во двор, к бронированной машине Братьев Маркус. Лейла заглядывает внутрь. «Водитель убит в спину, - сообщает она, - я хотела бы ненадолго остаться здесь». «В замке обитает какое-то неведомое зло, - верещит симбионт, - быстрее наверх».

Третий этаж

Вы продолжаете игру в том месте, где она началась. Войдите в главные ворота и поднимитесь к портрету. Рука замечает, что за изображением, похоже, есть какой-то тайник. Теперь платформа работает, поднимитесь на третий этаж. Включен и соседний лифт с узором из паутины. Он доставит вас на четвертый этаж, но пока там нечего делать. Из кругового коридора войдите в дверь, помеченную буквой «Ф». Врагов впереди нет, но музыка становится тревожной. Сзади к вам подбегает странный человечек и одним ударом отсекает у Ди его верную левую руку. «Удачная встреча, - говорит незнакомец, - я Бенге, Бенге Барбароид». Ди наносит смертельный удар, но Бенге укрывается от него, слившись с полом. Кажется, враг смеется. Герой не теряет самообладания, «Ты из города?» - спрашивает охотник. «Да, я из города, - радуется человечек непонятно чему, - Я служу Мейер Линку и тебе не победить меня. До встречи в Башне Солнца за кладбищем». Бенге исчезает, а вы убеждаетесь, что дверь в конце коридора открыта. Руку жалко до слез. И как товарища, и как оружие.

Босс: Бенге

«Ты наконец-то дошел, - возвещает Бенге своим противным голосом, - У тебя возникли идеи, как справиться с моими чудесными способностями? Что же, ты видел еще не все из них. Умри же!» Враг прекрасно владеет бумерангом, а ваш плащ больше не действует. По счастью, Бенге не очень силен в ближнем бою. Ди остается только преследовать злодея и гадать, где он появится после очередного исчезновения. «Ты не просто данпир,» - возмущается побежденный враг. «Нет, я просто данпир», - возражает герой. «Что же, посмотрим тогда, как ты справишься с этим», - торжествует Бенге. Над Ди вспыхивают лучи солнца. «Это специальное солнце, - ликует отвратительный клоун, - я ведь предупреждал тебя, что ты видел еще не все мои трюки».

Герой падает, экран меркнет. Кажется, что игра закончена, но нет. По каменному полу ползет незабвенный симбионт. «Вот и я стал главным героем», - констатирует он. В зале с каменными торсами он встречает Лейлу. Девушка долго не может понять, откуда доносится голос, а потом резюмирует: «Ну вот, я разговариваю с ползающими руками». «Я только живу в руке Ди, - оправдывается симбионт, - он попал в беду и теперь нуждается в твоей помощи. Давай поспешим на третий этаж». Дальше вы играете за девушку.

Лейла

Снаряжения у героини значительно меньше, карт уровней всего три. Зато пистолет убивает все живое (и мертвое) на значительном расстоянии. Сейчас вы находитесь на правой террасе. Бегите в центральный зал, к подъемнику. Когда вы оказываетесь на третьем этаже, вас встречает девушка в желтом платье. «Ты Шарлотт а? - радуется Лейла, - я пришла, чтобы спасти тебя». «Оставь меня одну», - просит Шарлотт а. Лейла недоумевает, но вдруг ей в голову приходит страшное подозрение: «Ты вампир?» Охотница прикасается к девушке: «Нет, человек. Что же ты делаешь среди вампиров?» «Мой отец ошибается, - объясняет Шарлотт а, - я не была похищена, я сама выбрала этот путь». «Ты полюбила вампира?», - возмущается Лейла. «Я полюбила человека, но он стал вампиром». Лейла твердит, что выполняет свою работу и пытается увести Шарлотт у силой. «Не беспокойся обо мне», - просит Шарлотт а и уходит. Доберитесь до двери, помеченной буквой «Ф». В коридоре рука вспомнит, что именно здесь рассталась с охотником. Но теперь, чувствует симбионт, Ди здесь нет. В круглом коридоре у левой руки возникает новая мысль. Ди могли похоронить на кладбище. Доберитесь туда через дверь, помеченную буквой «Г». «Я чувствую присутствие Ди», - сообщит симбионт. «Где он?» - спросит Лейла. «Здесь», - ответит рука возле маленького бугорка. Когда свежая могила будет раскопана, девушка убедится, что ее спаситель мертв. «Я верну ему жизнь, - ухмыльнется симбионт, - может быть, Ди предпочел бы остаться в могиле, но я предпочитаю путешествовать вместе с ним». Первыми словами воскресшего охотника будут: «Ты спасла меня». «Я только вернула долг», - ответит Лейла. «Что же, - согласится герой, - я не хотел бы благодарить тебя». По пути они продолжат разговор. Ди скажет, что слышал разговор с Шарлоттой, а рука предупредит, что за всем этим стоит что-то более страшное, чем они предполагали. Ди предложит Лейле покинуть замок. Она возмутится и убежит.

Босс: Бенге (вторая битва)

Ди снова один и снова с рукой. Коридор ведет в Башню Солнца. «Это невозможно, - кричит Бенге, - я видел, как твое сердце рассыпалось на мелкие кусочки. Впрочем, сколько бы раз ты не воскресал, тебе не преодолеть это!» На Ди снова льются испепеляющие лучи солнца. Но, чудо! Он вскидывает левую руку, и энергия перетекает в нее до тех пор, пока светило не гаснет. «Хорошо, но мало», - облизывается симбионт. «Это дурной сон», - лепечет Бенге. От испуга враг становится гораздо проворнее и чаще скрывается в полу. Но у вас теперь есть плащ, защищающий от атак бумеранга. Конечно, придется побегать, а так ничего трудного. С опасной солнечной башней покончено. Теперь отправляйтесь на четвертый этаж.

Четвертый этаж

Победите серого паука. Ключ из солнечной башни позволит открыть запертую до сих пор белую дверь. На двух постаментах вращаются два светящихся камня. Не ходите дальше: впереди пропасть. Ударьте один камень мечом, он застынет, сохраняя один цвет. Если вам удастся заставить соседний камень замереть на том же цвете, перед вами появится мост. Если нет - через несколько секунд камни возобновят вращение. В следующей комнате Ди, наконец, встретит ту, которую искал. «Ты, должно быть, Шарлотт а», - спросит охотник. «А ты кто?» - удивится девушка. «Я Ди, твой отец нанял меня, как охотника на вампиров». «Ты тоже хочешь забрать меня домой, - возмутится Шарлотт а, - Оставь меня здесь». Ди промолчит и девушка продолжит: «Мейер Линк обещал, что, когда мы доберемся до замка, нам больше не нужно будет убегать. Мы живем вместе и умрем вместе». «Умрем?» - спросит Ди. «Пока я с ним, мне ничего не страшно», - признается Шарлотт а. «Пока ты с ним, - эхом отзовется Ди, - скажи, он лежит в этом гробу?» Охотник приблизится к гробу, но в этот момент в окне появится какой-то мужчина. «Она уйдет отсюда со мной!» - закричит незнакомец и скроется с девушкой под мышкой. На крыше вы найдете пилюли и синий кристалл. У соседнего окна симбионт предположит, что похититель скрылся здесь.

Башня Луны

Вы спрыгнули в комнату с тремя дверьми. Не входите ни в ту, к которой стоите спиной, ни в ту, над которой горит красный свет. За третьей дверью вы найдете пилюли, лекарство и карту Башни Луны. Ди склонится над телом девушки и обнаружит, что та еще дышит. «Враг рядом, - предупредит рука, - будь осторожен. Шарлотт у не стоит переносить, пока нас ждет засада».

Босс: Machira

Когда вы выйдете из потайной комнаты, снаружи вас будет ждать похититель. «Я Мачира Барбароид, - прохрипит он, - думаешь, у тебя хватит смелости потягаться со мной силами. Подойди сюда». Это не очень сложная битва враг достаточно быстр, но бьет только вблизи. Проиграв, Мачира признает: «Ты настоящий воин. Следуй за мной». В этой же комнате Ди найдет ключ лунной башни. Враг скрылся за дверью со светящимся красным полукругом, той к которой вы стояли спиной, впервые оказавшись в башне. Бегите туда. Мачира уже ждет вас. И тут с врагом начинает происходить что-то странное. Хранитель Башни Луны - оборотень. «Вот мое настоящее тело, - рычит он, - сможешь ли ты одержать победу теперь?» Волк пускает смертоносные огненные шары и быстро перебегает с места на место. Вблизи он атакует когтями, но это то вас и спасает. Если бы оборотень все время наносил удары на расстоянии и уклонялся от столкновения, победить его обычными средствами было бы невозможно. А так, самое сложное - выбрать момент, когда враг выйдет из блока. Наносите удары со спины и уворачивайтесь от огня. Разделавшись со зверем, вернитесь в комнату, где лежала Шарлотт а. Странно, теперь там никого нет. «Кто-то унес девушку, пока мы сражались», - предполагает рука. Выйдите в основной зал, а оттуда в правую дверь со светящимся полукругом. Скоро вы убедитесь, что Башня Луны - перевернутая копия Башни Солнца. Прежде чем спускаться по лестнице, сверните за левый угол и возьмите пилюли. В комнате этажом ниже царит непроницаемый мрак. Сделав несколько шагов, вы провалитесь в следующий зал. В середине стоит прибор, проецирующий на потолок этажа, откуда вы свалились изображение звездного неба. Слева от него лежит синий кристалл, справа - пульт управления. Включите проектор и поднимитесь в зал, где было темно. Имейте в виду, что по пути вас встретят не только привычные и почти безобидные летучие мыши, но и гигантский паук. Оказавшись наверху, вы поймете, почему так быстро свалились. По прозрачным дорожкам трудно пройти даже при свете. Удерживайте L1, чтобы Ди передвигался не так быстро, как обычно. Возможно, путь от проектора к планетарию придется проделать не один раз. К цели ведет только правый путь. На постаменте вас ждет золотая пластина с летучей мышью. Теперь через дверь первого этажа можно попасть в синий проход, ведущий к круглому коридору на третьем уровне. Вернитесь в комнату с тремя компьютерами. Средний по-прежнему работает. Паролем является слово, среднее между «Vampire» и «Mankind». «Это может быть «Dunpear», - размышляет рука, - или «Reigns Over» («царствуют над»). Если вы выберете первый вариант - на Ди набросятся два хищных куба. Помните, что говорила девочка из зеркальной комнаты? Вампиры будут царствовать над людьми. Второй вариант - «Vampire reigns over mankind» - золотая карточка с летучей мышью сработает, и в комнатах первого этажа выключится охранная система. Доступные комнаты высветятся на карте красным. Монитор на правой стене покажет Лейлу, которая снова попала в беду. Ди приготовится бежать на помощь охотнице, когда в комнату вплывет призрак дамы с портрета.

Босс: Carmilla

«Этого не может быть, - простонет симбионт, - графиня погибла тысячу лет назад». Красное свечение вокруг Кармиллы сделает видение менее прозрачным. «Многие вампиры завидовали мне и распускали разные слухи», - ухмыльнется дама, - Добро пожаловать в мой замок». Рука успеет предупредить вас, что меч не подействует против призрака. Не приближайтесь к хозяйке замка. Вспышки красного света не только переносят привидение с одного места на другое, но и причиняют вам заметный урон. Защищайтесь плащом от синих дротиков, которые Кармилла выпускает по три, уворачивайтесь от лучей: они пробивают даже волшебную ткань. Единственный способ выиграть эту битву - прыгать и разбивать красные шары, ненадолго зависающие в воздухе. Вдобавок ко всему, кровавые пилюли очень плохо действуют в присутствии Кармиллы. А запас лекарства, как всегда, ограничен. «Не заблуждайся, это только начало», - пообещает графиня на прощанье. Еще раз подойдите к монитору, показывавшему Лейлу. Рука определит, куда вам бежать: в огромный подземный ангар за дверью, помеченной буквой «Л». Под лестницей, в сером коридоре лежат пилюли. Когда вы минуете световую галерею, сверните в синюю дверь справа. На Лейлу наседают два одноруких зомби, она уже на земле. Вам не составит труда снова спасти девушку. Она расскажет, что когда вы расстались, ей удалось найти Шарлотт у. Но, как только Лейла попыталась забрать девушку с собой, на них набросилась толпа чудовищ. Шарлотт а скрылась, а сестре Маркус пришлось защищать собственную жизнь. Взгляд Ди упадет на странное сооружение. «Кто-то пытается починить сломанную ракету», - объяснит симбионт. «Так вот что Мейер Линк имел в виду, когда говорил о последнем путешествии», - догадается Ди. Лейла потребует, чтобы охотник нашел Шарлотт у, увы, самой ей не встать. «Не беспокойся обо мне», - скажет девушка на прощанье. Прежде чем покинуть ангар, возьмите фиолетовый камень.

Через третий этаж вернитесь в главный зал. Настало время обследовать закрытые до сих пор комнаты первого этажа. Сверните в красную дверь, которая открывается красной картой с пауком. За синей дверью, следующей после двери, где вы впервые встретились с Мейер Линком, вас ждут зомби и летучая мышь. Войдите в золотую дверь слева. На алтаре, сделанном в виде кобры, вы найдете карту ветра. «Нам нужно еще несколько подобных карт, - предположит рука, - может, стоит еще раз изучить портрет Кармиллы». Как только вы попытаетесь покинуть змеиную часовню, статуи импов у входа оживут.

Боссы: статуи импов

Если у вас осталось немного энергии, убейте их атакой левой руки, а потом восстановите запас, выпив из умирающих врагов силу. Если нет - просто убейте импов мечом. Доберитесь до комнаты с четырьмя дверьми и сверните направо. Правая дверь под светящимся полукругом ведет в комнаты, где вы еще не были. Красные сгустки огня кружатся по периметру, летучие мыши возникают от столкновений с блуждающими огнями и посылают ультразвуковые удары. Перемещайтесь прыжками. Возьмите дротики в левом дальнем углу, синий кристалл в нише и убейте мышей. Как только вы все сделаете, шаровые молнии исчезнут. Войдите в следующую комнату. Шесть светильников вспыхнут, если вы окажетесь внутри. Гасите огонь ударами меча. Следующая дверь откроется после того, как все горелки будут потушены. Торопитесь, время от времени пламя снова загорается. Вы окажетесь в темной комнате. Пол состоит из провалов и небольших платформ. Удерживая L1, пройдите немного вперед и прыгайте от одного пятна света к другому. Если вы сорветесь, цикл прыжков придется начать снова, но Ди не потеряет ни жизни, ни собранных предметов. В момент падения недолгая вспышка света позволит изучить расположение платформ. В левом сундуке лежат гранаты, в правом - дротики. От сундука с дротиками совершите длинный прыжок налево и чуть назад. Зеленый камень, без которого не действует механизм в западном дворе, ваш! Ди окажется у входа в темную комнату, но уже с камнем. Вернитесь к комнате с четырьмя дверями, войдите в противоположную и поднимитесь на второй этаж через дверь, которая открывается паролем «Mankind». Она расположена симметрично двери с паролем «Vampire». По коридору сверните налево. Потом еще раз налево, в ответвление коридора. И еще раз налево, в проход, расположенный напротив комнаты, из которой вы провалились в канализацию замка. Войдите в синюю дверь справа. Два зомби охраняют дротики и старинный музыкальный автомат. За синюю дверь с пауком вам пока не попасть. Вернитесь в основной коридор и бегите в другое крыло замка. У второй развилки сверните налево и войдите в левую дверь, которая до сих пор была заперта. Если вы пройдете по правым мосткам, вам достанутся ручные гранаты. В дальнем левом углу лежат ослепляющие бомбы. Справа от лестницы - кровавые пилюли. На постаменте в нише хранится ключ от музыкального автомата. Темный пол над желтыми выступами и деревянными мостками не таит никакой опасности. Упав или спрыгнув, вы легко вернетесь на возвышение. И снова в комнату с музыкальным автоматом. Если вы будете возвращаться через комнаты с шахматным полом и основной зал, задержитесь перед портретом герцогини. Первый ключ займет cвoe место на пульте перед изображением. Осталось найти еще три. Вставьте ключ в музыкальную шкатулку. Зазвучит несложная мелодия из пяти нот. Подойдите к пульту и постарайтесь воспроизвести ее. Каждый из пяти рычажков можно установить в пяти положениях. Когда вы нажмете Круг, прозвучит нота выбранного рычажка. Сдвиньте его наверх - нота станет выше, вниз - ниже потону. Не лишайте себя удовольствия, решите эту головоломку сами. Правильное расположение - когда первый рычажок установлен наверху, второй посередине, третий внизу, четвертый - на одно деление выше предыдущего, пятый наверху.

Если уж вы совсем запутались, делайте, как на картинке (нижняя - для другой комнаты - та, что в правой части карты):

Дверь с пауком откроется. Запишитесь, прежде чем входить. Следующее помещение называется комнатой мертвых масок, оно иссечено зелеными лучами лазеров. Осторожно перепрыгните через два из них. Главное здесь - правильно выбрать место для прыжка. Возьмите с постамента карту воды. Запишитесь еще раз. Если лазеры показались вам трудным препятствием, вернитесь тем же способом, что и из темной комнаты на первом этаже. Вернитесь к портрету. Можете оставить там полученную только что пластину. Осталось два свободных места. Поднимитесь на третий этаж и войдите в дверь, помеченную греческой «Пси». Фиолетовый и зеленый камни займут свое место в нишах устройства, и дверь башни откроется. Карта огня ваша! Здесь не нужно ни биться, ни решать головоломки. Возвращайтесь к портрету. Три пластины займут свои места на панели портрета, и сверху спустится Лейла. Ди явно беспокоился о девушке. «Мне немного лучше, - ответит она на вопрос о том, что она здесь делает, - я хочу довести работу до конца. Давай теперь найдем Шарлотт у, и больше никогда не будем заниматься этим делом». «Я не человек, - вздохнет Ди, - у меня другое отношение к жизни и смерти». И тут снизу раздастся крик: «На помощь!» Это Боргов ковыляет вверх по лестнице. «Ты жив?» - спросит Лейла. «Вокруг полчища чудовищ и я вижу перед собой еще одного монстра!» - хрипит командир Братства Маркус. Лейла пытается защитить Ди, но собрат отшвыривает ее в сторону, «Знаете, - внезапно сообщает он, - быть вампиром не так уж и плохо. Посмотрим, как ты справишься с моими новыми свойствами».

Босс: Боргов (вторая битва)

Бывший охотник на вампиров теперь сам сосущее кровь чудовище. Он по-прежнему бегает кругами и стреляет в вас, но из его арбалета теперь вылетает несколько самонаводящихся стрел. Вовремя закрывайтесь плащом. Когда Боргов дает залп в воздух, в пол вокруг вас втыкаются три дротика и над героем возникает пирамида из молний. Не двигайтесь и не отпускайте R1, пока разряды не прекратят действовать. Проще всего подловить врага, когда он целится в потолок. Старайтесь зажать воскресшего мертвеца в угол. Чудовище должно быть побеждено, Последний ключ к портрету, карта земли, был у бывшего предводителя охотников. Ди берет пластину и поворачивается спиной, Боргов привстает и ковыляет в противоположную сторону. Лейла успевает предупредить охотника. Когда Ди оборачивается, она уже под мышкой у воскресшего вампира. «Я доделаю свою работу, а потом разберусь с тобой», - обещает Боргов и убегает. Даниил собирается преследовать врага, но мудрая рука останавливает его: «Причина всего - Кармилла. Сначала нужно найти ее». За портретом герцогини оказывается синяя труба. «Пахнет жаренным, - комментирует симбионт, - Кармилла должна быть рядом». Лифт может доставить вас на первый и третий этажи. Выберите третий. Музыка в верхней трубе подозрительно напоминает ту, что вы слышали а зеркальной комнате и комнате, откуда попали в канализацию. Это были, возможно, самые пугающие моменты во всей истории. Впереди вас ждет Мейер Линк. «Может еще не поздно, - шепчет он, - спаси Шарлотт у». «Чего ты искал, Мейер Линк?» - спрашивает охотник. «Кармилла обещала, что поможет нам с Шарлоттой добраться до Ночного Города, места, где мы сможем жить в мире. Я устал от бессмысленных убийств и охотников вроде тебя». «Ночной Город? - переспрашивает данпир, - я слышал, что он давно в руинах». «Возможно, - соглашается Мейер Линк, - Я был ослеплен надеждой найти единственное безопасное место. Кармилла говорила, что у нее есть корабль, который сможет перенести нас туда». «Корабль... - размышляет охотник, - чего же хотела Кровавая графиня?» «Ей была нужна кровь девственницы, чтобы завершить обряд воплощения. Кармилла обманом заставила привести к ней девушку. - Голос вампира срывается, - Умоляю тебя, спаси Шарлотт у». «Это моя работа», - отвечает данпир. Мейер Линк падает.
Дверь в комнату графини справа от тела вампира. На открытой площадке Кармилла склонилась над телом Шарлотт ы. «Оставь ее», - советует данпир. «Ты не видишь всех возможностей, которые дает бессмертие, - заявляет графиня, - Иначе ты был бы одним из нас. Скоро мое тело вернется из мрака». Ди останавливает врага ударом меча, но Кармилла только хохочет. Она уже успела сделать глоток крови. Шарлотт а еще дышит. «В следующей комнате Кармилла будет намного сильнее», - предупреждает рука. В красном свете над алтарем лежит Лейла. Узорный меч втыкается в пол перед охотником. «Этим мечом, - смеется Кармилла, - пять тысяч лет назад король вампиров убил меня». Несколько минут спустя графиня превращается в зверя. Такого чудовища вы еще не видели.

Босс: Кармилл а (вторая битва)

Вам не запрыгнуть на постамент, в который вросла Кармилла. Сначала вы можете бить только по клешням, герцогиня с грохотом их втыкает пытаясь поразить вас. На зверя не ействуют ни гранаты, ни дротики, ни энергия левой руки. Остается полагаться только на меч. Когда клешни отвалятся, бейте по туловищу Кармилл Синие вспышки будут означать, что удары достигают цели. Удобнее всего приближаться к монстру, когда когти пробивают пол и подбираются к охотнику из-под земли. Прыгайте через них и атакуйте. Потом совершайте прыжок назад, в исходную позицию. Лазерные лучи отнимают не слишком много жизни, но увернуться от них достаточно трудно. Скользите вбок и отбегайте. Атаки морских звезд можно отбивать мечом, от летающих черных камней защищает плащ охотника. Иногда вам придется достаточно долго стоять, удерживая R1. Очень неприятная вещь - электризованные сферы. Если вы вовремя не разрубаете их, шары окутывают вас и некоторое время герой не может сдвинуться с места. «Это еще не конец», - обещает побежденная герцогиня. И тут зачарованный меч вонзается ей в спину. «Это же меч короля вампиров, - изумляется Кармилла, - им может воспользоваться только избранный... Или ты и есть сын короля?» Хозяйке замка конец. Осталось найти Шарлотт у. Лифт доставит вас из красной трубы на первый этаж, прямо в ангар, где стоит ракета. Мейр Линк готовится к отлету. «Шарлотт а останется со мной», - останавливает вампира Ди. «Что же, - отвечает Мейрлинк, - значит одному из нас все же придется убить другого». Герои сходятся для финального поединка.

Босс: Мейе р Л инк (третья битва)

Он стал еще сильнее. Концентрические круги, расходящиеся от вампира, отбрасывают вас назад и отнимают немало жизни. Прыгайте через них. Хорошо, если у вас осталось достаточно дротиков, или синих кристаллов, которые позволят руке сделать несколько залпов. Ди остановится с занесенным мечом, «Почему ты не убиваешь меня», - спросит Майер Линк. «Мое дело - вернуть Шарлотт у домой», - данпир подойдет к лежащей девушке. Но не поднимет ее, а только снимет с пальца кольцо. «Я отнесу его отцу в доказательство того, что Шарлотт а мертва. Вы можете отправляться в Ночной Город.» Симбионт настораживается; «Замок трясется. Не пора ли нам наружу?»

Наслаждайтесь последним роликом. И если вам досталась печальная концовка, не огорчайтесь, возможен другой исход истории. Попробуйте не входить в комнату с картинами в самом начале игры или в Башне Луны вместо того, чтобы биться с оборотнем, вернитесь к месту, где осталась Шарлотт а. У этой легенды много концов. Какой достанется вам?

Итак, прохождение. Цель всей игры - найти похищенных актрис-тройняшек.

Локация 1. Вилла Лулы.

Разговариваем с Брайаном. Он расскажет, что тройняшки пропали. Бежим на второй этаж, находим их комнату. Справа от кровати подбираем ключ от дома привратника, около стеклянного столика - коробок спичек. При выходе из комнаты появится новая миссия - найти видеокассеты из камеры наблюдения. Бежим обратно. Около лестницы на втором этаже есть небольшая комнатка, там со стола берём журнал. Спускаемся вниз и разговариваем о комнате тройняшек. Полицию не подключаем, иначе игра будет окончена. Выходим через главные двери, затем бежим налево. Пробегаем под мостиком и видим дом привратника. Открываем ключом дверь. На полу подбираем видеокабель и подключаем его к видеомагнитофону. Около шкафа находим первую видеокассету, около стола - вторую. Смотрим обе кассеты. Бежим обратно в дом, говорим с Брайаном. Появится миссия: найти номер телефона Шпандау. Показываем Брайану спичечный коробок, говорим с ним. Пробуем набрать номер Шпандау (по обычному телефону, не по мобиле). Набираем номер, но он неправильный. Спрашиваем номер телефона у Брайана, он не знает. Выходим к бассейну. Разговариваем с Лизой (загорает у бассейна) сначала о её дыньках, а потом о телефонном номере. На столе берём мобилу. Опять звоним Шпандау, там автоответчик. Говорим с Брайаном, появится новая миссия: поехать в Сан-Франциско. Через главные двери бежим к гаражу. Пытаемся открыть дверь тачки. Нужен ключ. Спрашиваем о ключе Брайана, он типа не знает. Идём в ванную и спрашиваем о ключе лесбиянок в душе. Оказывается, что ключи у Брайана. Ещё раз спрашиваем его о ключе. Получив ключ, садимся в машину и уезжаем.

Локация 2. Сан-Франциско.

Заходим в магазин, где продают диски, и забираем батарею для мобилы (лежит около кассы). Поговорим на улице с Сарой. (Когда я не пишу о чём нужно говорить, значит надо говорить обо всём подряд). Говорим с Кикки у входа в клуб. Не пускает. Теперь поболтаем с Хэнком, который охраняет чёрный вход. Попытаемся открыть дверь, но Хэнк остановит. Просим Сару о помощи пробраться в клуб. Она просит доказательство, что это действительно важно. Бежим к чёрному фургону, открываем заднюю дверь, берём серёжку с ухом. Показываем находку Саре. Заканчиваем с ней разговор. Разговариваем с Мерилин. Просим её о помощи пройти в клуб, затем приглашаем на кофе. Приглашаем и Сару на чашечку кофе. Переносимся в кафе. Спрашиваем Сару о пропуске в клуб. У Филлипа заказываем для Сары и Мерилин напитки. Опять говорим с Сарой и, наконец, получаем пропуск. Со стола, за которым... сидит парочка, берём соус Чили. Выходим на улицу, бежим направо по дороге, затем вниз по улице. Прямо будет узкая улочка. Здесь находим дом Шпандау. Дверь конечно закрыта. Поговорим с Рауди и Гаем. Без толку. Поговорим с бомжем около чёрного входа в клуб. Спросим его о Лорне. Бежим обратно к дому Шпандау. Дверь открыта. На втором этаже пробуем открыть дверь в его квартиру, но она закрыта. На третьем этаже заходим в квартиру Хаметта. Говорим с ним о Шпандау. Он отдаст ключ от квартиры Шпандау, если принести ему выпивку. Забираем со стола пустую бутылку и фотографию Лорны. На другом столе берём парик. Бежим в ликероводочный магазин неподалёку от дома Шпандау. Показываем Вилли пустую бутылку. Но у него закончилось такое пойло. Идём к бомжу и отдаём ему фото Лорны, получим лакрицу. Отдаём лакрицу Вилли, он изготовит особое пойло. Бежим к Хаметту и отдаём ему бутылку. Поговорим с ним, в результате получим ключ. Теперь - в квартиру Шпандау. Открываем дверь, прослушиваем автоответчик. Рассматриваем кошку, у неё на ошейнике ключ. Пытаемся кошку погладить, но она убежит. Открываем шкафчик на кухне, берём кошачий корм. Наполняем им миску. Кошка начнёт кушать, снимаем с неё ошейник с ключом. Открываем железный шкафчик и забираем аккумулятор, письмо и кассету. Вставляем в камеру (которая лежит там же в шкафчике) аккумулятор и кассету. Миссия выполнена. Пора в клуб. Показываем Хэнку пропуск Сары. Заходим в клуб.

Локация 3. Клуб.

На второй этаж не пускает Дэвис. Идём в зал. Говорим с барменом. Наливаем в его чашку с грогом соус Чили. Он выпьет и убежит в сортир. Заходим за барную стойку и включаем нагреватель. Скоро бармен вернётся. Забираем у одного из посетителей стакан и отдаём бармену. Он обожжёт руки и на его крик прибежит Дэвис. Путь на второй этаж свободен. Находим комнату шефа, но сперва открываем дверь в ванную комнату. Теперь открываем дверь кабинета шефа (Стенли). Подслушиваем разговор и быстренько прячемся в ванной (если не успеете - конец игры). Ещё раз заглядываем к шефу и опять прячемся в ванной. Стенли уйдёт. Заходим в кабинет. Позвонит Брайан. Забираем со стола карточку с адресом. Выходим в коридор, достаём из статуи ключ. Им открываем комнату стонов. Разговариваем с Доминой. После разговора она уйдёт. Берём сковороду и используем её на сенаторе. Снимаем с его руки наручники. Спускаемся вниз по лестнице и пристёгиваем Хэнка. Уровень пройден.

Локация 4. По дороге в Лас-Вегас.

Столовая закрыта. Бежим к АЗС и заходим в магазин. Заказываем у Бена кофе. Продолжаем с ним разговаривать. В результате бедняга убежит, потеряв нож. Подбираем его и бежим к чёрному фургону. Протыкаем ножиком колесо. Появится Майк. Играем в метание ножа. Победив, идём к машине. Опять нет ключа. Заходим в столовую, говорим с Джиной и вместе уезжаем. После ролика - опять мини игра. На этот раз надо пристрелить двух копов.

Локация 5. Лас-Вегас.

Бежим по улице Industrial. По правой стороне будет домик с лестницей. Здесь и живёт мисс Шрайбер. Звоним, но она не слышит. Пробегаем немного дальше по улице, справа увидим узкий проулок. Бежим туда. Находим бак с помидорами, забираем их и бежим обратно к дому. Забегаем примерно на середину дороги напротив дома и начинаем мини игру по метанию помидор в окно. С максимальной силой нужно попасть 5 раз. Разговариваем с мисс Шрайбер, которая выйдет на балкон. Она бросит ключ. Забираем его и открываем дверь. Поднимаемся на второй этаж и говорим с мисс Шрайбер. Она попросит найти её слуховой аппарат. Он лежит в холодильнике на кухне на первом этаже. Забираем его. В гостиной тоже на первом этаже снимаем со стены фото западного города. У лестницы на втором этаже снимаем со стены фото горы Рашмор. Отдаём мисс Шрайбер слуховой аппарат, показываем ей письмо (из шкафчика Шпандау). Очень долго разговариваем, потом показываем обе фотографии. Теперь - в фотомагазин, который находится на улице El Camino. Он закрыт. Бежим обратно к мисс Шрайбер и спрашиваем её о магазине. Говорим с ней несколько раз, пока она не скажет номер телефона. Спускаемся на первый этаж и звоним мистеру Вонгу по телефону около лестницы. Идём в фотомагазин. Используем звонок на прилавке. Говорим с мистером Вонгом, показываем ему фото горы Рашмор. Затем проверяем фото через очки, которые лежат здесь же на прилавке. Бежим к мисс Шрайбер и говорим с ней об открытии.

Локация 6. Гора Рашмор.

Бежим по дороге к горе (по указателю). Напротив ларька есть бинокли. На одном из них нет объявления, что он не работает. Используем его. Нужна монета. Здесь два варианта. Вариант первый: продать владельцу ларька журнал, взятый с виллы Лулы. Вариант второй: снять с ошейника Дасти медальон и положить его в коробку деньгами, потом попросить у владельца ларька 2 монеты по 25 центов (медальон похож на монету в 50 центов). В результате получаем монету. Используем бинокль с монетой в руках. После ролика бежим дальше по дороге. Выходим на смотровую площадку и находим опять бинокль без объявления. После его использования он сломается. Проверяем штатив, бежим к ларьку. Говорим с владельцем о катапульте. Потом спрашиваем о катапульте Джину. Бежим к машине хозяина ларька (она припаркована рядом с машиной Лулы), открываем ножом багажник и берём катапульту. Идём на смотровую площадку и устанавливаем катапульту на штатив. После этого надо будет пулять Дасти. Нужно поднять прицел почти до предела вверх и немного правее стрелочки. После мини игры Дасти принесёт куклу. Показываем куклу Джине. Показываем владельцу киоска фото западного города. Потом отдаём фото Джине, чтобы теперь она поговорила с хозяином киоска. После их разговора ещё раз говорим с Джиной и уезжаем.

Локация 7. Колорадо Крик.

Говорим с Дэйвом. Появится миссия: поговорить с актёрами. Выходим на улицу, справа, около палаток, говорим с двумя актёрами. Идём в салун и спрашиваем Джека о Дэйве и Джине. Бежим к церкви, пробуем открыть дверь. Справа от салуна(если стоять к нему лицом) есть дом, около которого лежит электроотвёртка. Берём её с собой, затем опять в салун. Заходим за барную стойку и заражаем отвёртку через переноску. Отвёрткой открываем дверь церкви. Допрашиваем Дэйва и Джину. Получаем ключ от трейлера Дэйва. Он находится за декорациями правее салуна. Открываем дверь трейлера. После ролика в инвентаре появится винчестер. Бежим к дому, около которого нашли отвёртку и осматриваем вывеску сверху. Это оружейный магазин. Далее говорим с Джиной. Обезьяна достанет из колокола вторую куклу. Забираем её, говорим с Джиной.

Локация 8. Ферма красоты.

Справа от двери находим на стене коробку с предохранителями. Подключаем провода. Отбегаем к фонарным столбам, дверь открывается. Подбегаем к двери, она закрывается. Просим Джину отойти к фонарному столбу. Заходим в здание. Говорим с мисс Хенсон. Идём к бассейну, пробуем открыть железный шкафчик. Он закрыт. Бежим на второй этаж и пытаемся открыть операционную. Разговариваем с Крисси и Джиной. Бежим к бассейну, подходим к баронессе сзади и расстёгиваем её бикини. На это среагирует слесарь. Забираем его отвёртку (около батареи) и открываем шкафчик. Берём третью куклу. Говорим с Джиной о куклах. Берём ключ со стены около стола мисс Хенсон. Идём на второй этаж и открываем этим ключом операционную. Ролик.
Дальше надо пройти пять довольно сложных мини игр, где надо отстреливать бандитов.

Диск 1

Управление перейдет к вам, когда Лора окажется в Столовой. Двигаясь вдоль обеденного стола, пройдите в дальний левый угол комнаты. Повернитесь налево, следуйте вверх по ступенькам и, зайдя в дверь, что прямо перед вами, подойдите к комоду. Открыв первый ящик (I) и взяв листок бумаги, слетайте в Трапезную. «Использовав» его на тарелке с водой, которая стоит слева на столе, вернитесь на второй этаж и, обследовав четвертый (IV, он будет пуст) ящик, пошарьте во втором (II, там вы найдете рукоятку). Обыскав камин на предмет нахождения серебряного ключа, возвращайтесь в Столовую. Откройте дверь напротив серебряным ключом, зайдите в новое помещение и, повернувшись налево, шагайте в комнату рядом. Здесь вы увидите прибитый к стене ящик. Подобрав на счетчике его дверцы число 78, снимите с руки золотое колечко. Отсюда топайте в комнату с огромной винной бочкой. После «использования» рукоятки на бочке шипы, торчавшие из стены, уберутся, тем самым открыв лестницу, ведущую вниз. Спустившись по ней, «юзьте» золотое кольцо на двери, помеченной числом 78.

Диск 2

В Спальне вы увидите портрет маленькой девочки. Стоит вам взглянуть на него, как рисунок на доли секунд исчезнет, и на полотне появятся четверо животных: петух, лошадь, олень и заяц. Теперь маршируйте к кровати и, покрутив своеобразную «карусель», установите изображения животных так, как вы это видели на картине. Двойная дверь, расположенная справа от вас, теперь открыта - топайте в Библиотеку. В комнате напротив, обыскав трупы, Лора найдет золотой ключ. Эта находка поможет вам открыть ящик письменного стола, стоящего в Спальне. Взяв из ящика книгу, вставьте ее в библиотечный книжный шкаф. Отъехав, стеллаж откроет вам ранее недоступную лестницу, которая приведет главную героиню в «Круглую Комнату».

Эта загадочная комната является своеобразным лифтом, при помощи которого вы можете попасть на пять разных локаций: 1) лестница, ведущая в «Коридор Рыцарей», 2) ступеньки вниз. Спустившись по ним вы окажетесь у ямы с шипами, на дне которой валяется старый сундук, 3) выход на свежий воздух - в Сад, 4) закрытая решетка - отсюда вы пришли, 5) комната с огромным витражным стеклом. Лифт этот управляется большим, давно заржавевшим колесом: поверните «руль» несколько раз и вам откроется доступ на одну из локаций.

Чтобы попасть в первую нужную нам комнату, «Коридор Рыцарей», «рулите» 10 раз. Спустившись вниз, Лора подвергнется нападению «железного воина». При его атаках следите за нижней частью экрана: лишь только там появится какой-нибудь символ, без промедления жмите аналогичный на джойстике. Если вы не успеете нажать на кнопку, свалитесь в яму и придется все начинать сначала. А чтобы этого не произошло, предлагаю вам последовательность нажатия кнопок: влево, вправо, влево и нолик.

Увернувшись от всех ударов «стального рыцаря» и насладившись его полетом в яму, вытаскивайте из стены застрявший меч и притесь назад в «Круглую Комнату». Теперь вам надо выбраться в Сад - крутите «руль» 7 раз. «Использовав» меч на двери справа, поднимайтесь по лестнице в комнату с телескопом. Установив рукоятку так, чтобы стрелка указывала на знак Водолея (две ломаных линии - «волны»), посмотрите в телескоп, и вы увидите там ночное небо, усыпанное голубыми звездами. Вернувшись к рукоятке и повернув стрелку на знак Стрельца (стрела, перечеркнутая линией), еще раз взгляните на звездное небо. Спуститесь в Сад, пройдите вперед к статуе Стрельца и нажмите на панели зеленую кнопку в вверхнем ряду. Маршируйте к статуе Водолея. Щелкнув голубую кнопку в нижнем ряду, бегите назад в «Круглый Лифт».

Сейчас ваша задача - получить доступ к яме с шипами, которая теперь наполнена водой (поверните колесо 10 раз). Сундук же, ранее без дела лежавший на дне, нынче бултыхается на поверхности. Достав оттуда старинный пистолет, вернитесь в «лифт-цилиндр». Покрутив ржавый круг 3 раза, Лора окажется у большого витражного стекла. Выстрелите в него из пистолета и...

Диск 3

Когда Лора вскарабкается по ступенькам вверх, вы попадете на чердак. Топайте вперед. После очередной реплики вашего отца, развернитесь налево, и вы узреете открывшуюся секретную комнату. Внутри вы найдете некий агрегат, содержащий две шестеренки, кнопку и пару рубильников. Ваша цель - совместить красную точку левой шестерни и круглое отверстие правой. Чтобы добиться желаемого результата, проделайте с рубильниками и кнопкой следующие манипуляции: нажмите красную кнопку, передвиньте левый рубильник, нажмите кнопку снова, еще раз переключите левый рубильник, опять надавите на кнопку, в последний раз передвиньте левый рубильник, единожды переместите правый и, наконец, щелкните на кнопку.

Отодвинувшись, машина откроет проход к стеклянной лестнице. Поднимитесь по ней, и пред вами предстанет довольно большая картина с изображением вашей матери - прикоснитесь к нему и - Главная героиня окажется прямо перед своим отцом. Когда он закончит рассказ о жизни вашей семьи, застрелите его из старого пистолета. Посмотрев душераздирающую концовку игры, вы увидите результат ее прохождения.

P.S. Кроме описанной «хорошей» концовки игры, также существует и «плохая». Если хотите увидеть и ее, вместо того, чтобы стрелять в отца, направьте Лору к нему «в объятья».

Журнал "Великий Dракон", 1999 год.